T.I.M.E Stories Grundspiel
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But by far the most useful resource was people — experts I could call whenever I had a question. Again, I was lucky, because I was able to meet men and women who lived in my chosen era.
But even if I was writing about ship building in the s or Colonial American life, I suspect making contact with subject experts would be the best way to quickly understand the nuances of a historic culture.
Balance details and drama. Hemingway once compared a successful story to an iceberg: The visual peaks of an iceberg are supported by a much larger structure beneath the surface, much in the same way that the details in the text are supported by a vast amount of research and knowledge that remains, largely, invisible to the reader.
This, I believe, is particularly true for the writer of historical fiction. But that information was essential for me to confidently create characters that occupied a time before I was born.
One skill of historical fiction, then, is knowing which details to include, observations that will evoke time and place without slowing down the reader.
Historical facts are not the storyline. Initially, I tried to make stories about historical narratives.
History, I soon learned, was the backdrop for drama — or perhaps the intensifier of drama — but it is not the drama itself.
For example, in one of my early stories, set during the animation strike of , I initially wanted to place the historical record as the centerpiece event in the narrative — the battles between management and labor, the stump speeches for the press as picketing exploded outside studio gates.
The story that eventually emerged from this research was that of a young father, a man who once wanted to be a fine artist, who sought work in commercial animation to provide for his wife and son, a man whose troubles deepened when fellow animators bullied him into participating in a long strike.
History is the context out of which fiction grows. Fiction is the examination of the human heart as individual characters move through scenes that test — or perhaps change — their souls.
History is just the backdrop. Though a page novel has the luxury of easing into the drama, Steinbeck-style, with a lengthy description of place, short stories need to find ways to establish setting quickly, often on the same page that they introduce character and conflict.
The impression of the foot-long Hindenburg gives on the ground is that of an airship built by giants and excessive even to their purposes.
The fabric hull and mainframe curve upward sixteen stories high. After this, the story is on to character development, immediately introducing the two lovers: Meinert and Gnüss are out on the gangway ladder down to the starboard 1 engine car.
Gnüss is afraid of heights, which amuses everyone. The clouds below stand by and dissipate. Like most writers, Shepard knows that a short story needs to focus in on character, plot and conflict early in its development, likely on the first page — even when a writer is also enamored by his or her research.
Historical fiction never comes quickly. Die Spieler nehmen hierfür ihre Spielfiguren von den Feldern zum aktuellen Ort weg und stellen sie vor sich ab und bewegen den Gruppenmarker zum gemeinsam gewählten neuen Ort auf der Übersicht.
Dementsprechend wird das neue Deck vom Zeit-Captain herausgesucht und wie bekannt vorgelesen und ausgelegt, nachdem die vorherig ausliegenden Karten natürlich entfernt wurden.
Als Besonderheit gilt bei rot markierten Orten, dass diese schwieriger zu verlassen! Generell gilt zudem, dass überall hingereist werden darf, auch an alte Orte, nur nicht direkt zu einem Ort zurück, den man gerade erst verlassen hat!
Nachdem der Ortswechsel durchgeführt wurde, wechselt auch der Zeit-Captain und gibt Würfel sowie Verantwortung zu seiner Linken weiter.
Sollte ein Spieler die letzten Lebenspunkte seines Wirtes verlieren, stirbt dieser. Spielende: Das Spiel endet erfolgreich, sobald eine Anweisung vorgibt die Karte "Mission erfolgreich" zu lesen.
Das Spiel endet verloren, wenn der Zeitmarker Feld "0" der Zeitleiste erreicht, oder alle Agenten tot sind, oder eine spezielle Situation eintritt.
In all diesen Fällen wird die Karte "Mission fehlgeschlagen" gelesen. Fazit: "T. Stories" polarisiert, da die einen meinen, das Spiel ist nach einmaligen Durchlauf endgültig vorbei und andere sind von der innovativen Idee des Spielkonzepts restlos begeistert.
Das man das Spiel nur einmal spielen kann, kann so nicht bestätigt werden. Zum einen schafft man es eher selten einen Fall beim ersten Mal zu lösen, also sind da schon mal Durchgänge vorgesehen und als sich etwas zurückhaltender Mitspieler kann man es auch einer neuen Gruppe vorstellen und mit längerer Pause vllt.
Wirklich anzukreiden ist lediglich die anfänglich etwas wirre Anleitung, deren Regeln und Spielablaufserklärungen sich wirklich erst während des Spielens sinnvoll und nachvollziehbar ergeben.
Auch beim Aufbau des Spieles muss man sich zunächst wundern, was wo hinkommt die Orts-Übersicht wird z. Es ist vielleicht dem Spielprinzip geschuldet, dass hier vieles von hinten aufgezäumt wurde, aber es gibt bestimmt professionelle Lektoren, die hier zum besseren Leseverständnis hätten helfen können.
Nichts desto trotz gelangt man irgendwann doch gut ins Spiel hinein und versinkt alsbald in den Tiefen der Rundenabläufe und kann die sehr spannenden, herausfordernden und unterhaltsamen Storyverläufe geniessen.
Eine weitere sehr gelungene Idee ist auch das "Abspeichern" eines Spielstandes, wenn das Spiel frühzeitig beendet und aufgeräumt werden muss.
Der Wechsel des "Gruppenführers" ist hier auch, entgegen vieler anderer Koop-Spiele, sinnvoll eingebracht, da der kooperative Gedanke dadurch wirklich gestärkt wird und sich nicht ein Spieler in den Vordergrund dominieren kann und das Spiel quasi alleine leitet.
Grundsätzlich darf versichert werden, wurde der Spielablauf einmal verinnerlicht, erwartet die Spielgruppe ein famoses Abenteuer mit durchdachtem Spielsystem, dass es so noch nicht gab.
Natürlich müssen die beteiligten Spieler ein gewisses Faible für Deduktion, Abenteuer und Rätsel mitbringen und sich auf das schrittweise vorwärtsbewegen in der Spielgeschichte einlassen.
Wer dies vehement ablehnt, wird wohl nicht glücklich werden. Unsere Testrunden können jedenfalls schliessen, dass "T. Sie sind aber nötig, um die Spielsituationen zu verdeutlichen.
Vielleicht interessiert Sie auch Doch als sie durch die engen, labyrinthartigen Gänge steigen, verlieren sie schnell den R E Agency braucht erneut ihre besten Agenten um ein Problem der Zeitlinie zu verhindern.
Im neuen Fall von T. E Stories müssen die Agenten in einer mittelalterlichen Welt voller Magie best E Agency schickt die Agenten ins Jahr In einer amerikanische Kleinstadt geht eine mysteriöse Seuche um.
Der Auftrag der Agenten lautet: Rettet Marcy, rett Nebel kriecht schwer über den Boden und ein Spiel aus Licht und Schatten verzaubert das alte Gemäuer.
In dieser Nacht tritt der Geist eines ermor E Agency hat einen neuen Auftrag. Diesmal geht es ins Jahr N.
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1 Gedanken zu „Time Stories Regeln“
Ja, ist entschieden.